上周末去了一天今年的Dice Con,总体来说感觉更多面向纯新手和桌游老手或桌游店老板, 对于我这种玩过一些桌游但不精通的人来说,纯粹是凑个热闹,开阔下见识。

因为记错了时间,原打算赶早去就没赶上,中午吃完饭才到场馆,进去后,发现根本没位置。 场馆分了几部分,刚进去一排架子是展示 & 售卖桌游的,旁边是几排桌子,用于体验桌上的桌游, 每桌都是满满的人。

往里走是各桌游厂商的展览,三国智应该算最大的,而且各种 Cos 各种 show girl,不过并没什么兴趣。 每个厂商看起来都只推出一两款桌游,提供一块场地供你试玩。这里各类非常多,目测有50家吧。

在场馆西边有个通道,看起来是较小甚至个人厂商展览用的,这里的游戏质量就参差不齐了, 有卖萌的,有纯战棋,有机甲模型,还有卖桌游设计书的,其中还有一家是个老外,并不敢上去交流一番。

今年有块场地专门是用来做比赛的,比赛中间还加入了Gold Dice的颁奖,去得晚了也没赶上。

转了一圈,个人感觉桌游现在大体的玩法还是能归成几类的,只是不同的IP换个壳, 当然不同的精算类还是值得挑战一下的。这次我挑了几个比较代表的说下感受。

七大奇迹:对决

「七大奇迹」居然出了双人版,虽然原版有个变体双人规则,但感觉是硬凑出来的, 这个就显得专业了许多。

游戏进行分成三个时代,每个时代分按照一定的排列方式将各时代的卡牌在桌上排开, 有正面有背面,背面必须把压在上面的牌拿走后才能翻成正面。两名玩家开始各选择 4 个奇迹, 然后开始依次从桌上的牌中选取自己的牌,这相当于原版的自己选择手牌扣下传给下个玩家的阶段, 但因为牌有部分是明的,所以双方还是会有些相应的策略,比如我拿了 A,他就能拿 B, 导致我只能拿 C,要不他要拿 D 这种多层的 counter。

玩法基本和原版一致,建筑分为 5 种:军事,贸易站,原材料,奢侈品,科技。不同的是胜利条件, 不仅是最后算分,还有军事征服,和科技征服(有点「文明」的味道)。军事征服是简化了军事, 有一条跑道,双方互推,推到对面家就算赢得游戏。文化征服是简化科技,率先拿齐 7 种科技赢得游戏。

不仅要建造设施,别忘了建造奇迹,但奇迹现在只有一次建造机会,建造条件总体比之前简单了。 这里加入了额外回合的收益,有些科技或奇迹建成可以让你执行额外一回合,可以看下场上牌打出个 combo。

将第三时代的牌拿完就进入算分环节,基本和原版没太大区别了,最后重算了一遍居然一分险胜。 另外我俩后来总结了下,似乎原材料只有一时代和造完奇迹有,所以之后的建设就比较单一, 比如我有石头和木头,那我总能造需要这两样的,对手有砖,那我每次用砖总是要交 3 块钱 (这是个规则,需要交 2+对手该材料的个数 那么多钱),之后就不会变化了。这个感觉不确定, 也许是之后恰好把材料都弃掉的缘故。

总的来说,这还是比较适合双人游戏精算的,虽然是炒冷饭,但仍然有些创新,并作了相应简化。

碰撞机器人

这是个偏向深搜的游戏,规则是在一个地图上,有若干机器人,机器人只能向一个方向行走, 直到遇到墙或其他机器人,一个机器人从移动到停下算一次行动,地图上有些特殊点, 起始机器人随机放在棋盘上,每次抽一张卡,要将卡片对应颜色的机器人移动到地图上的指定地点去, 但比的是任意数量的玩家一起开始算,每人喊出自己认为能到达的最小步数,由最先喊出的玩家先走, 如果在这一分钟内有玩家喊出更少的步数,则换人,这是为了防止先走玩家是诈胡,边走边思考。 地图是由 4 个板拼成,本身提供了几十块板,实际的组合说是有 1500+ 种,而且每次机器人位置是随机的, 这样组合起来更多了。

这倒是个易学但不简单的游戏,有点像七巧板或类似的古典游戏,大家一起比拼脑力也是不错, 用来做编程题也不错,但干想有点枯燥,而且想的时候都陷入了沉默,并不适合热闹聚会的场景。

星战战棋

这个就属于类 DND 的那种,套上星战的壳子,让不管什么玩家更容易上手。我们玩的属于教学关, 由一方扮演帝国军,相当于 DM ,反抗军有 4 名英雄,根据人数可以多人分别扮演也可以一人用多个。 这属于一场战役,有固定的版图,地形和兵种配置。这个游戏的主角肯定是反抗军, 反抗军的目标是歼灭所有帝国士兵,帝国军的目标则只要击杀一个反抗军英雄就行。 但反抗军英雄血更多,技能更丰富,而帝国兵则比较脆,主要优势在人多。

战斗也属于传统 DND 扔骰子的类型,只是根据颜色来区分伤害类型,防御作了简化, 只用扔抵挡伤害点数即可。

总的来说更适合星战迷去尝试的桌游类型,后面还看到有更大的帝国军机甲,游戏主要是随任务进行, 扩展也只能等新出任务剧情。虽然自己可以利用现成的模型版图拼个自定义的,但由于缺少指导手册, 很难做到平衡吧。

联合国选举

这是个还在测试阶段的游戏,当了回小白鼠,最后和设计者交流了下,还是很有收获的。

这个游戏有 9 个国家,其中有 5 个是常任理事国,玩家通过扔 6 个骰子,根据点数特征来让对应国家自己的小人前移, 每个国家有 5 个格子可以移动,移动到头算控制,其他玩家仍然可以前移控制,最先控制 4 个的玩家胜利, 其中 6 点(原来的骰子是分 6 种颜色的,但我觉得完全没必要,还是按 1-6 点比较好)相当于万能, 他可以通过花 1 块钱变成任意种点数。而各选区要获得前移条件各不同,5 常任对应 1-5 点数最多的玩家, 其他 4 个国家分别是 6 点最少,同一点数个数最多,点数种类最多,和当回合前进最少, 玩家每前进一步就可以获得 1 块钱。 另外当该国家的最多与最少相差大于 2 个时(比如,玩家 A 有 3 个 1 点,玩家 B 没有 1 点, 或者,玩家 A 有 4 个不同点数,玩家 B 只有一种点数),多的玩家可以前进 2 步而不是 1 步。 如果有多个玩家都是最多,则一起前进。玩家各自扔骰子,可以重扔任意多个,重扔第 n 次花费 n 块, 依此类推。然后依次结算每个国家条件,每次结算都可以花钱去变动 6 点的点数以适应当前条件, 每变 个花费 1 块,每个玩家以暗标的形式拿上一定数量钱或空拿,然后一起亮出。

相信大部分人看到这,第一反应和我一样,扔更多的 6 点,这和喝酒玩的扔骰子很像, 你拥有较多的「混子」点就更有主动权。但玩了一局下来,却是总扔固定 3 3 的大哥赢了, 因为我刚上手这个游戏,有一些地方没想通,中间有几次白白花了钱没捞到任何好处。

下来和设计者交流了下,发现这个游戏有个 bug 的地方,当有至少 2 个玩家有 6 点时, 假定现在有 2 个这样的玩家,分别为 A 和 B, 并且一名没有 6 点的玩家在当前国家是优势(就像前面这位 3 3 的大哥,他几乎总能在 2 个常任国获得优势), 假定他为 C,那么现在 A 和 B 要决定是否变换 6 点的点数,那么 A 心想,我除非这次变换能达到至少和 C 一样的个数,否则我是没意义的,而 B 也是同样的想法,但因为有走 2 步规则的存在, 又如果 A 或 B 至少一个是最少的,且 C 在 A B 不变的情况下可以走 2 步, 但实际较好的方案是 A B 各花 1 块变动 6 点,这样可以让 C 少走一步,虽然相比 C 还是净亏 2 块, 但 C 却少走一步。但因为这要求 A 和 B 同时都这样做,有一方不出钱那另一方就多亏 1 块或更多, 这是一个典型的「囚徒困境」啊,同学们。我就是因为开始没想明白(主要也是不适应最多减最少的规则, 总以为我不是最少就安全了,但其实最少的人并不努力),让别人走了 2 步还亏了钱。

当然我只玩了一局,而且这个游戏也容易用电脑模拟,所以需要更多测试来支持固定 3 3 的套路。 但还是要说的这游戏仍然有些缺点:每次结算太繁琐,对新手不友好,每轮都要依次过 9 个国家, 就像每次出牌都问于吉打不打无懈一样,然后还要暗标,我这桌的妹子就比较心急, 没等我考虑完就急于亮出手里的钱。所以另一个大哥也想通过不扔 6 点来让结算更快, 而有 6 点的又可能面临「囚徒困境」(毕竟上面条件还是蛮多的)。 另外可以看出设计者以某种顺序排列国家实际是想让有 6 点的玩家思考如何才能更少地变换点数, 比如可能在第 5 个国家变完后同时在下一个国家获得优势,但实际还需要多玩几把才能找到感觉。

总结